在本系列的第 2 部分我們創造性的表達和逃避,兩個重大的激勵因素的玩家共同看了。在一周之前,涵蓋挑戰和競爭。在這最後的部分,我們看一看社會化,嘗試結合起來。
社會互動是我們遊戲玩家有相當的靜態從我們非遊戲同行的主題。有時,這是因為他們誤以為內斂的不同優先事項。想要談論對 Winterspring 的西方 Plaguelands 的相對優點郵政 55 磨位置不真的任何從想談一談條例草案的二次的強度不同,只是其中之一是有關向偏窄觀眾 (給它時間)。有時,然而,批評被值得。我們往往是社會上有點尷尬的民俗,部分因為我們所投資的相當數量的我們的時間的愛好有剛性規則大多數之間的相互作用,使這些可憐的人類話語自由放任現實的培訓。對於一些遊戲玩家,在遊戲體驗中找到的社會互動是一個主要的動力。
社會的活動,在遊戲中會出現許多層面上。在非常低的水準,遊戲可以強化現有的社會群體。想想一群朋友湊在一起玩一局遊戲或一些生命的一半。在現代的線上遊戲中找到的社交活動都可以在範圍更廣泛。MMORPGs 的當前狀態的遊戲討論總是似乎傾向,是本質上是人已經分享一些常見的主連結的組。通過線上合作形成的友誼和友好的競爭可以是這類遊戲的最大的畫之一。任何人如有住過了以後比他們應該因為他們行業協會需要它們,或者是因為有人問他們已有這樣的經歷。這些線上的關係是不真實的不小於其離線的類似物。然而,它們不同。
結構是發生在一個遊戲的互動和線上遊戲玩家經常,看到只的另一個部分。某一特定活動周圍形成一組,向債券作為深感作為專為彼此支援的目的存在的一群朋友難。為了避免談到上不忘你真正親人的謾駡我們停止後該鏈的思想。重要的是一些遊戲的運動員是純粹是社會上的動機。這種個人茁壯成長線上、 凡其他玩家可滿足和接觸。對於這些人,越重社會的元件的遊戲,越好。有趣的是,很多遊戲和高度的社會複雜性也有大量的可開車離開社會動機遊戲玩家的數學複雜性。純淨的形式,在這種類型的遊戲玩家正在尋求一種體驗,遊戲和聊天環境之間的界限模糊。
面臨的挑戰。競爭。創作。轉義。社會化。五個不同的動機,所有這些結合起來,使某一特定的動機遊戲玩家。我們可以添加更多,當然,但這些會做現在。所以我們那裡這?我不得不物理上繪製五角的地圖和策劃的動機的五軸上的個別玩家從約束自己。雖然它看起來整齊,可能是一個有趣的話題,深奧的角色扮演的文本,它就不能為我們任何地方。
更多有用的大頭釘,也許是想激勵著我們單獨。你瞭解自己和哪些驅動器,您可以説明你找出什麼樣的你應該玩的遊戲和,更重要的是,它永遠不會給你只要不沮喪。理解別人的動機可以讓我們將更好地説明我們涉及的洞察。由於不同的黨員,他們的動機不同,就會產生很多的爭論在網路遊戲中做什麼。創造性和挑戰者不太可能渴望一夜的地牢挖掘從相同的活動。也不是享受的人還和競爭力將要甚至談論遊戲的方式相同。對於一個,遊戲可能是等待他浸泡的世界。對於,另一個遊戲是得到解決和征服了等待的數位矩陣。我們都有一點我們,如果我們能瞭解什麼驅使我們中的每個我們可以更好地對彼此交互,增加我們在遊戲中找到的樂趣。
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